J'ai travailler il y a quelque temps sur la mise en place d'un serveur RP.
En terme de game design nous avions eu une reflexion qui peut vous interesser.
Nous nous etions interroger sur un point clé (pour nous) l'utilité de la production des joueurs. Ainsi la question était de savoir comment motiver les joueurs a consommer des biens alimentaires et de drogue afin pousser les producteurs a revendre directement au joueur.
On a chercher a imaginer un systeme qui pousse les joueurs dans le gameplay a se rendre aupres dautre joueurs pour acheter de la prod ( sert pour les restaurants, des fermiers et autre)
On a donc imaginé une jauge de satisfaction qui impactait plusieurs aspect du gameplay.
Avec une satisfaction forte : le joueur recoltait plus vite des ressources, disposait d'une meilleur endurance.
Avec une satisfaction moyenne : aucun effet
Avec une satisfaction faible : le joueur a des malus visuel si tres forte, des malus d'endurance, de récolte, de poids portée.
Notre volonté était de poussé les joueurs a acheter au joueurs leur production (ainsi il y avait des roleplay qui se crée tel que boulanger, livreur de bouffe )
On avait imaginé aussi des effets sur la drogue
Ainsi la prise de drogue boostais la satisfaction mais sur un temps relativement court
et a la fin de l'effet, créeait un vrai nerf ( genre de dépendance ) qui ne pouvait etre contrer que par la drogue ou du temps.
Voila en gros l'idée apres j'ai plein d'autre systeme en plus notamment sur l'economie si vous avez des envies d'échanger
En terme de game design nous avions eu une reflexion qui peut vous interesser.
Nous nous etions interroger sur un point clé (pour nous) l'utilité de la production des joueurs. Ainsi la question était de savoir comment motiver les joueurs a consommer des biens alimentaires et de drogue afin pousser les producteurs a revendre directement au joueur.
On a chercher a imaginer un systeme qui pousse les joueurs dans le gameplay a se rendre aupres dautre joueurs pour acheter de la prod ( sert pour les restaurants, des fermiers et autre)
On a donc imaginé une jauge de satisfaction qui impactait plusieurs aspect du gameplay.
Avec une satisfaction forte : le joueur recoltait plus vite des ressources, disposait d'une meilleur endurance.
Avec une satisfaction moyenne : aucun effet
Avec une satisfaction faible : le joueur a des malus visuel si tres forte, des malus d'endurance, de récolte, de poids portée.
Notre volonté était de poussé les joueurs a acheter au joueurs leur production (ainsi il y avait des roleplay qui se crée tel que boulanger, livreur de bouffe )
On avait imaginé aussi des effets sur la drogue
Ainsi la prise de drogue boostais la satisfaction mais sur un temps relativement court
et a la fin de l'effet, créeait un vrai nerf ( genre de dépendance ) qui ne pouvait etre contrer que par la drogue ou du temps.
Voila en gros l'idée apres j'ai plein d'autre systeme en plus notamment sur l'economie si vous avez des envies d'échanger